réglages train bot dqn burnrl
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# DQN avec burn-rl
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## Paramètre d'entraînement dans dqn/burnrl/dqn_model.rs
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Ces constantes sont des hyperparamètres, c'est-à-dire des réglages que l'on fixe avant l'entraînement et qui conditionnent la manière dont le modèle va apprendre.
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MEMORY_SIZE
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- Ce que c'est : La taille de la "mémoire de rejeu" (Replay Memory/Buffer).
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- À quoi ça sert : L'agent interagit avec l'environnement (le jeu de TricTrac) et stocke ses expériences (un état, l'action prise, la récompense obtenue, et l'état suivant) dans cette mémoire. Pour s'entraîner, au
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lieu d'utiliser uniquement la dernière expérience, il pioche un lot (batch) d'expériences aléatoires dans cette mémoire.
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- Pourquoi c'est important :
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1. Décorrélation : Ça casse la corrélation entre les expériences successives, ce qui rend l'entraînement plus stable et efficace.
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2. Réutilisation : Une même expérience peut être utilisée plusieurs fois pour l'entraînement, ce qui améliore l'efficacité des données.
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- Dans votre code : const MEMORY_SIZE: usize = 4096; signifie que l'agent gardera en mémoire les 4096 dernières transitions.
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DENSE_SIZE
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- Ce que c'est : La taille des couches cachées du réseau de neurones. "Dense" signifie que chaque neurone d'une couche est connecté à tous les neurones de la couche suivante.
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- À quoi ça sert : C'est la "capacité de réflexion" de votre agent. Le réseau de neurones (ici, Net) prend l'état du jeu en entrée, le fait passer à travers des couches de calcul (de taille DENSE_SIZE), et sort une
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estimation de la qualité de chaque action possible.
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- Pourquoi c'est important :
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- Une valeur trop petite : le modèle ne sera pas assez "intelligent" pour apprendre les stratégies complexes du TricTrac.
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- Une valeur trop grande : l'entraînement sera plus lent et le modèle pourrait "sur-apprendre" (overfitting), c'est-à-dire devenir très bon sur les situations vues en entraînement mais incapable de généraliser
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sur de nouvelles situations.
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- Dans votre code : const DENSE_SIZE: usize = 128; définit que les couches cachées du réseau auront 128 neurones.
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EPS_START, EPS_END et EPS_DECAY
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Ces trois constantes gèrent la stratégie d'exploration de l'agent, appelée "epsilon-greedy". Le but est de trouver un équilibre entre :
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- L'Exploitation : Jouer le coup que le modèle pense être le meilleur.
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- L'Exploration : Jouer un coup au hasard pour découvrir de nouvelles stratégies, potentiellement meilleures.
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epsilon (ε) est la probabilité de faire un choix aléatoire (explorer).
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- `EPS_START` (Epsilon de départ) :
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- Ce que c'est : La valeur d'epsilon au tout début de l'entraînement.
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- Rôle : Au début, le modèle ne sait rien. Il est donc crucial qu'il explore beaucoup pour accumuler des expériences variées. Une valeur élevée (proche de 1.0) est typique.
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- Dans votre code : const EPS_START: f64 = 0.9; signifie qu'au début, l'agent a 90% de chances de jouer un coup au hasard.
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- `EPS_END` (Epsilon final) :
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- Ce que c'est : La valeur minimale d'epsilon, atteinte après un certain nombre d'étapes.
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- Rôle : Même après un long entraînement, on veut conserver une petite part d'exploration pour éviter que l'agent ne se fige dans une stratégie sous-optimale.
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- Dans votre code : const EPS_END: f64 = 0.05; signifie qu'à la fin, l'agent explorera encore avec 5% de probabilité.
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- `EPS_DECAY` (Décroissance d'epsilon) :
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- Ce que c'est : Contrôle la vitesse à laquelle epsilon passe de EPS_START à EPS_END.
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- Rôle : C'est un facteur de "lissage" dans la formule de décroissance exponentielle. Plus cette valeur est élevée, plus la décroissance est lente, et donc plus l'agent passera de temps à explorer.
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- Dans votre code : const EPS_DECAY: f64 = 1000.0; est utilisé dans la formule EPS_END + (EPS_START - EPS_END) \* f64::exp(-(step as f64) / EPS_DECAY); pour faire diminuer progressivement la valeur d'epsilon à
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chaque étape (step) de l'entraînement.
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En résumé, ces constantes définissent l'architecture du "cerveau" de votre bot (DENSE*SIZE), sa mémoire à court terme (MEMORY_SIZE), et comment il apprend à équilibrer entre suivre sa stratégie et en découvrir de
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nouvelles (EPS*\*).
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