doc: Mafilâtre rules of trictrac translation & vocabulary

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# LAWS AND RULES OF TRICTRAC
2013 EDITION — SUPPLEMENT TO THE REASONED DICTIONARY OF THE GAME OF TRICTRAC www.trictrac.org by Michel MALFILÂTRE (trictrac.org)
*Translator's note: French game terms are preserved in italics on first use. See [vocabulary.md](vocabulary.md) for a complete French/English mapping.*
There are two types of game in grand trictrac: the ordinary game and the scored game.
In both, the main laws and rules are the same; but the goal, scoring, and payments differ.
## ARTICLE I: THE ORDINARY GAME
It is played between two players; the goal is to be the first to score 12 holes (*trous*). One hole equals 12 points.
## ARTICLE II: THE SCORED GAME
It can be played by 2, 3, or 4 players in teams or in *chouette* format. The goal is to win as many tokens as possible by playing an agreed number of rounds (*marqués*). A round always pits two players against each other. With three or four players, participants rotate at each round in a defined order.
To win a round, a player must score at least 6 holes and then leave (*s'en aller*) (see Article XV). The maximum number of holes per round is generally unlimited, but players may agree otherwise.
If both players are tied at or above 6 holes when one player leaves, the round is drawn and must be replayed (*refait*) immediately.
## ARTICLE III: EQUIPMENT
The game is played on a board called a *trictrac*, composed of two tables: the small jan table and the big jan table. The first table contains each player's small jan and the second contains each player's big jan. One player's small jan is also the other player's return jan. Each jan consists of 6 alternately coloured fields (*flèches*).
The board has 24 triangular fields in total and 30 holes drilled into its rails and bands.
A hole is drilled at the base of each field. These holes hold each player's peg (*fichet*) to record the holes (games) won. The three holes on each side rail serve to place pegs at the start of the game, along with the flag (*pavillon*).
In addition to these three pegs (one of which is the flag), the game uses 30 checkers — 15 white and 15 black (or two other contrasting colours) — three tokens (*jetons*), two dice cups (*cornets*), and two six-sided dice.
The scored game is also played with tokens used for payments, or with paper and pencil to keep a token account.
## ARTICLE IV: STARTING POSITION
At the start of the game, all checkers are stacked into two separate stacks (*talons*): one of white checkers, one of black. Each stack is placed facing the other on a corner field adjacent to one of the two outer side rails, called the starting rail. This rail may later become the exit rail.
Each player uses the checkers from the stack closest to them. The corner fields against the other outer side rail are the rest corners. The twelfth field of each player — counting the stack as the first — is therefore that player's rest corner, or simply: *corner*.
Pegs are placed in the 3 holes of the starting rail, with the flag occupying the central hole. Three tokens are placed against this rail between the two stacks.
## ARTICLE V: FIRST-MOVE PRIVILEGE
To determine who plays first at the start of a game, each player rolls a die with a dice cup; the player who rolls the higher number generally takes the white checkers and begins, playing both numbers rolled.
An alternative method: one player rolls both dice; the player closest to the higher die plays first, playing both numbers rolled.
In both cases, if the dice show the same value, they must be re-rolled. A game may therefore not begin with a double.
After each new setting (*relevé*), first-move privilege belongs to the player who first exited all their checkers or who left first (see Articles VIII and XV).
In the scored game with two players, first-move privilege alternates each round. With three or four players, it belongs to the player who remains to face a new opponent.
In case of a replay, the player who had first-move privilege in the drawn round retains it for that replay and any subsequent replays.
## ARTICLE VI: ROLLING AND PLAYING THE DICE
Both dice must be rolled together with a dice cup. They are valid when they land flat inside the board, even if resting on a checker or token. If a die is broken, rests on a rail, or lands outside the board, both dice must be re-rolled.
The two numbers may be played with two checkers — each playing one number — or with a single checker playing both numbers successively in a chained move (*tout d'une*) (for 6 and 1: the 6 advances a checker six fields and the 1 advances another one field; or a single checker moves seven fields total, stopping on the first or sixth field as a resting point before reaching the seventh).
Both numbers must be played if possible. If only one can be played and there is a choice, the higher number must be played.
Any unplayed number is penalised: this is a *jan-qui-ne-peut* (helpless man), worth 2 helplessness points per unplayed number, credited to the opponent.
Dice must not be picked up before the move is fully played and all points marked (including school penalties).
## ARTICLE VII: MOVEMENT OF CHECKERS
Checkers always move in the same direction — opposite to the opponent's — and never backwards.
In the course of a game, checkers travel from the stack to the rest corner (the twelfth field), then back to the opponent's stack on the return.
A checker may only be placed, or made to rest during a chained move, on an empty field or one already occupied by one or more of the player's own checkers. The rest corner is an exception to this rule (see Article IX).
A checker may not be placed on a field occupied by the opponent's checker(s).
## ARTICLE VIII: EXITING CHECKERS
When all of a player's checkers are gathered in their last jan (return jan), they are exited from the board using the exit rail privilege, which grants this rail the value of one additional field.
A checker may be exited by an exact exit number that brings it directly to the exit rail, or by an overflow number (*nombre excédant*) that would carry the farthest checker beyond the rail. Other numbers — failing numbers (*nombres défaillants*) — must be played within the jan.
A checker may be exited in a chained move. A player may choose not to exit a checker on an exact exit number and instead play another checker within the jan as a failing number, if possible; but an overflow number must always exit a checker.
When exiting, all non-exiting numbers must be played within the jan when possible. It is therefore not permitted to play one number in a way that forces the second to be played only as an overflow. Likewise, if a number cannot be played within the jan due to the presence of opponent checkers, it may not be played as an overflow using a checker closer to the exit rail.
When a player has exited all their checkers, they score 4 points for the last exited checker on a normal roll, or 6 points on a double.
The checkers of both players are then reset and returned to their respective stacks; play continues with no change to the score. By privilege, the player who exited first rolls again and plays (first-move privilege).
Exiting can occur multiple times in a game.
## ARTICLE IX: THE REST CORNER
The rest corner may only be taken simultaneously (*d'emblée*): two checkers must enter it at the same time. Likewise, it may only be vacated simultaneously. It must therefore always be occupied by at least two checkers. It is forbidden to place or leave a single checker on one's own rest corner.
Under any circumstances, it is forbidden to place one or more checkers on the opponent's rest corner.
An empty corner may, however, serve as a resting field for any checker during a chained move.
A player may take their corner naturally, by effect (*par effet*), or by puissance (*par puissance*) — the latter when the opponent's corner is empty and the player could take it simultaneously. By privilege, the player takes their own corner instead, as if stepping back one field.
If a player can take their corner both by effect and by puissance, they must take it by effect.
After vacating the corner, it may be retaken under the same conditions.
## ARTICLE X: HITTING CHECKERS
This *jan de récompense* (reward jan) occurs when an opponent's checker is exposed alone on a half-field and the player rolls numbers that could cover it with one or more of their own checkers.
The hit is always fictitious — it exists only as a potential; no checker is actually moved.
A checker may be hit in one, two, or three ways:
- **One way**: only one of the direct die values, or the combined sum, could cover the checker.
- **Two ways**: both direct die values could cover it, or one direct value and the combined sum.
- **Three ways**: both direct values can cover it, and the combined sum can as well.
By its nature, a double allows at most one or two ways to hit:
- **One way**: one direct value, or the combined sum.
- **Two ways**: one direct value and the combined sum.
Only one way is counted on a double, even when two checkers on a field could each cover the opponent's checker.
Multiple checkers may be hit in the same move.
For each checker hit and for each way it is hit, this reward jan is worth:
- **2 points** on a normal roll, **4 points** on a double — if the hit checker is in the big jan table.
- **4 points** on a normal roll, **6 points** on a double — if the hit checker is in the small jan table or return jan.
Reward jans must be marked by the player who achieves them (under penalty of being "sent to school" — see Article XVI).
To hit a checker using the combined sum, the player must have a resting field (*repos*): a field where one die can land so that the second can (fictitiously) reach the target checker. This resting field must be either empty, already held by the player's own checkers, or occupied by a single opponent checker — which is then also hit.
A *helpless man* (*jan-qui-ne-peut*) occurs when, attempting to hit using the combined sum, no free resting field exists and the player must stop on a full field held by the opponent. The hit is then a **false hit** (*à faux*), and the opponent gains as many points as the player would have scored with a true hit.
A checker already hit with a true hit cannot also be hit with a false hit in the same move. However, multiple checkers may be hit simultaneously — some truly, others falsely.
Points for true hits must be marked before those given to the opponent for false hits. The opponent must mark their false-hit points in due time, under penalty of school (see Article XVI).
## ARTICLE XI: HITTING THE CORNER
This reward jan occurs when a player holds their own rest corner, the opponent's corner is empty, and the player rolls numbers that would let them take the opponent's corner simultaneously, without unstacking their own corner (i.e., without using the two checkers already holding it).
Since taking the opponent's corner is actually forbidden, the player hits it instead, scoring **4 points** on a normal roll and **6 points** on a double. This hit can never be false, as it uses two direct die values and never the combined sum.
## ARTICLE XII: OPENING JANS
There are three opening jans: the **two tables jan**, the **mezeas jan**, and the **six tables jan**. They can only be achieved at the start of a game, a round, or their respective new settings.
### TWO TABLES JAN
At the start of a game, round, or new setting — when only two checkers have been deployed — if the player rolls numbers that would place one checker on their own empty rest corner and one on the opponent's, a two tables jan is scored if the opponent's corner is also empty; otherwise, if the opponent has already taken their corner, a **contre two tables** is scored instead.
In the first case, hitting both corners is worth **4 points** on a normal roll and **6 points** on a double, credited to the player. In the second case, the same point value is credited to the opponent as a false hit.
### MEZEAS JAN
At the start of a game, round, or new setting — having taken one's corner with only two checkers deployed — if on the very next roll one or two aces (1s) are rolled, a mezeas jan is scored if the opponent's corner is empty; otherwise, a **contre mezeas** is scored.
In the first case, hitting the corner is worth **4 points** per ace and **6 points** for a double; in the second case, the same value is credited to the opponent.
### SIX TABLES JAN (THREE-ROLL JAN)
At the start of a game, round, or new setting — having placed one checker on four of the first six fields (fields 27) during the first two rolls — if on the third roll the player could fill the remaining two fields, they score a six tables jan. This jan is worth **4 points** in all cases, as it cannot be achieved with a double.
The player is not obliged to actually fill those two fields; they are free to play the roll however they prefer.
## ARTICLE XIII: SMALL JAN, BIG JAN & RETURN JAN
### THE FULL JAN (PLEIN)
A jan is full (*plein*) when a player occupies each of its six fields with at least two of their own checkers.
Each player may fill their small jan, big jan, and return jan.
A full jan may be broken and then refilled. Over the course of a game, a player may fill several different jans successively, or the same jan multiple times.
### FILLING
A jan is filled when the player rolls numbers that complete the full jan by bringing in the last checker.
A jan may be filled in one, two, or three ways:
- **One way**: the last half-field can be covered by one direct die value or by the combined sum in a chained move.
- **Two ways**: it can be covered by either direct die value, or by one direct value and the combined sum.
- **Three ways**: it can be covered by either direct value, and also by the combined sum.
Each way of filling is worth **4 points** on a normal roll and **6 points** on a double.
For a jan to be filled in multiple ways, exactly one checker must be missing — only the last checker brought in actually fills the jan. Therefore, a player fills in only one way when taking the last field simultaneously or covering both last half-fields in the same move.
A double allows at most two ways to fill.
A jan is not effectively filled when, though able to complete it with one die, the player must break it to play the other. When a player "fills in passing" this way, no points are scored and they are not obliged to perform the filling.
The return jan may not be filled by counting either of the two checkers holding the rest corner as a way of filling — doing so would unstack the corner, which is forbidden.
After marking points for filling a jan, the player must actually fill it with one or two checkers, under penalty of false move and school (see Article XVII).
If the jan can be filled in multiple ways, the player fills it with the checker of their choice and is free to play the other die as they wish.
### CONSERVING
A full jan is conserved when the player can play both dice without breaking it — that is, without using any of the twelve checkers that compose the full jan.
Conserving a full jan is worth **4 points** on a normal roll and **6 points** on a double. There can be at most one way to conserve.
A player may use the privilege of conserving by helplessness (*par impuissance*) when, having a full jan, the position prevents playing one or both numbers. Only the number 6 allows this conservation, as all lower numbers can be played within the jan (even if it means breaking the full jan).
By privilege, the full return jan may be conserved by exiting one, two, or three checkers.
As with filling, when it is possible to play without breaking a full jan, the player must actually conserve it — under penalty of false move and school (see Article XVII).
## ARTICLE XIV: FORBIDDEN JANS
It is forbidden to place a checker in the opponent's small jan or big jan as long as the opponent retains the material possibility of filling that jan with the checkers available to them.
This prohibition normally ends once the opponent has moved enough checkers beyond the fields needed to complete the jan, so that those checkers can no longer serve to fill it — making the full jan materially impossible.
Once the opponent can no longer complete the full jan, the player has the right to place one or more of their own checkers there.
However, when playing a chained move, it is always permitted to use the empty fields of the opponent's big jan (including the corner) as a resting field — even if it can still be filled — in order to pass a checker into the return jan, as long as the return jan is not itself forbidden.
## ARTICLE XV: SCORING
Points and holes won must always be marked before touching one's checkers to play, or before rolling the dice for the next move if those points come from the opponent's roll (helpless man, contre-jans, schools).
Points are marked with tokens. For **2 points**, the token is placed at the tip of the player's second field or between the second and third fields; for **4 points**, at the fourth or between the fourth and fifth; for **6 points**, at the sixth or against the cross-rail; for **8 points**, on the other side of that rail, in the big jan; for **10 points**, against the side rail of the big jan or at the tip of the rest corner field. **12 or 0 points** are marked against the starting rail between the two stacks, as at the start of the game.
12 points make a hole. If the 12 points of a hole were all scored consecutively from zero — that is, without the opponent having scored any points during that run — the hole is won *bredouille* and counts as **2 holes**. This double-hole advantage applies equally to the first and second player to start marking. The first player to mark uses a single token and can win the hole bredouille as long as the opponent scores nothing. If the opponent then scores, they mark with a double token called the *bredouille* and continue marking this way as long as the first player scores nothing. If they reach at least 12 points in this fashion, they win the hole bredouille in second. But if the first player scores again beforehand, they remove one of the opponent's two tokens (*débredouiller*), and neither player can thereafter win the hole bredouille. Once both players each have a single-token mark, the hole will necessarily be won simple by one or the other.
Holes are marked with pegs. Each player advances their peg along the row of holes drilled at the base of the twelve fields in their small and big jans. The first hole is at the base of the stack, the twelfth and last at the base of the rest corner.
Earned holes must be marked before touching the tokens. Any opponent token (bredouille or not) is then reset to zero at the starting rail. The player's own token is also reset if they scored exactly 12 points; otherwise the remainder — *points de reste* — are marked normally with a token.
If on the same move the opponent is owed points, they mark them afterwards, starting from zero, using one or two tokens depending on whether the player marked any remainder points.
Multiple holes, both single and double, may be won in the same move.
In the scored game, a round may be won simple, double, or quadruple depending on whether the holes were scored consecutively. If the holes were not consecutive, the round is simple. If at least 6 holes were consecutive, the round is won in small bredouille and counts double. If at least 12 holes were consecutive, it is won in big bredouille and counts quadruple.
As with the hole bredouille, this advantage applies equally to the first and second player to score holes. The second player takes the flag and places it at their peg's starting position on the starting rail. If the first player wins new holes, they take the flag back and return it to the central hole. The round is then necessarily won simple.
## ARTICLE XVI: STAYING OR LEAVING
When a player wins one or more holes through their own dice roll, they may choose to stay (*tenir*) or use the privilege of leaving (*s'en aller*). If the winning points come from the opponent's roll (helpless man, schools), the player must stay.
**Staying**: after marking the hole(s), the player resets the opponent's token if necessary, marks any remainder points, and continues playing normally. The opponent then marks any points they may have earned from this move (see Article XV).
**Leaving**: after marking the hole(s), the player verbally announces their intention to leave, as the opponent may object in case of a fault or school. Once the opponent has verbally agreed or begun breaking their position, all tokens are reset to zero and all checkers of both players are returned to their stacks. Only the holes won remain. No remainder points may be marked and the opponent cannot mark points or holes for this move. Play resumes from the start; by privilege, the player who left has first-move privilege for this new setting — they roll and play.
In the scored game, once a player has scored at least 6 holes, if either player leaves, the round ends. The winner is whoever has the most holes. In case of a tie, the round is drawn and replayed.
## ARTICLE XVII: FAULTS AND SCHOOLS
There are three types of fault in this game:
**1. Simple faults** — of little harm to the opponent; some can be corrected normally (e.g., playing out of turn, rolling outside the board, accidentally disturbing the position, forgetting to mark a school). No penalty is incurred for these faults.
**2. False move faults (*fausse case*)** — potentially harmful; occur when a checker is not played to the correct field given the numbers rolled, or when a rule of play is violated (laws regarding the rest corner, forbidden jans, filling, and conserving). A false move may give rise to a school when points have been marked for a jan that is not then actually performed — as the rules require (e.g., marking for filling or conserving but not doing so). In addition to the rule "checker touched, checker abandoned, checker played" (unless the player said "*j'adoube*"), the player must accept the opponent's decision regarding rectification of the fault.
The opponent must point out the fault(s) before rolling for their own move; they may rectify the fault in their own interest, while respecting the rules, or leave the position unchanged. If a corner was taken by puissance when it could have been taken by effect, the opponent may prevent the player from taking it on that move if the fault is recognised and an alternative play exists. If a half-field was falsely covered, the opponent may also prevent the covering.
**3. Marking faults** — always harmful; occur when points or holes are forgotten, over-marked, or marked incorrectly. The opponent may penalise the player by "sending them to school." A school is committed once dice have been rolled or checkers touched, or once a token marker has been advanced too far and released. In some cases the school is committed as soon as an intentional declaration is made (leaving, school, invitation to play).
A school is worth to the opponent exactly as many points as were missed or over-marked in a move. Moreover, in case of over-marking, the opponent corrects the mark by removing the excess points. When marking school points, or just after, the opponent must announce it by saying: "School!" or "N points of school."
No one is obliged to mark a school — there is no "school of school." But if it is marked, it must be marked in full, or the opponent may request rectification. The opponent may also force the faulty player to correct their mark without marking the school.
A **false school** occurs when a player marks an incorrect school or a school that does not exist. This is itself a school that the opponent may mark in their favour.
A **school escalation** occurs when a player who committed a school has had it marked by their opponent, believes the opponent erred, removes that school and marks it in their own favour as a false school — but the opponent, maintaining the school was valid, removes the player's mark, restores the first school, and adds further points for this second school. The dispute could continue indefinitely unless the players reach a frank resolution.
At any time a player may ask their opponent to explain the points they are marking or removing. The opponent must explain.
No school of holes is incurred for marking a hole won bredouille as a simple hole. But a school of points is incurred for holes forgotten due to points earned, or for holes over-marked for points not earned.
School points are marked last.
## ARTICLE XVIII: SEQUENCE OF PLAY
For a move to be regular, each player must act in the following order:
As soon as the opponent's move ends:
1. If applicable, mark the opponent's helpless man penalties or contre-jans.
2. If applicable and desired, mark the opponent's schools and announce: "School!"; rectify any false moves and marking errors.
Then:
3. Roll the dice for one's own move. If applicable, the opponent then marks any schools committed in steps 1 and 2. Resolve false schools and school escalations.
4. If applicable, mark points for opening jans, reward jans (checker hits and corner hits), filled or conserved jans, or exit points.
5. If applicable, decide to stay or leave:
- **Stay**: reset tokens and mark any remainder points.
- **Leave**: announce it, then break the position after the opponent's agreement. Reset all checkers, reset all tokens, and roll again to play (unless the game or round is over).
6. In case of exit: reset checkers, do not reset either player's tokens, and roll again to play.
7. Play both numbers rolled if possible.
The opponent then plays following the same sequence.
8. If applicable, mark any schools the opponent committed in their steps 1 and 2, as soon as they have rolled the dice, or interrupt the roll to rectify the marking.
Failure to respect this sequence is a fault and may be penalised by the opponent.
## ARTICLE XIX: THE SCORED GAME
### THREE- AND FOUR-PLAYER GAME
The number of rounds chosen for the game must be a multiple of the number of players, so that each player faces every opponent the same number of times.
With three players, the first round pairing is drawn by lot. The player who draws the highest number begins with white checkers and plays the two numbers rolled.
For the second round, the winner is replaced by the third player, but first-move privilege belongs to the player who stayed at the table.
For the following round, the third player remains but the others alternate.
Each player thus plays two rounds in a row against different opponents. Only the winner of the first round plays just once — at the very beginning and at the very end of the game.
In case of a replay, the same players remain and the player who had first-move privilege in the drawn round retains it.
With four players, the game is played in teams of two. Teammates share wins and losses.
Play proceeds as in the three-player game: each player plays two rounds in a row — one against each opponent — then gives way to their partner. Likewise, only the winner of the first round plays just once, at the start and end of the game.
Players not currently in a round may advise those at the table (opponents in three-player, teammates in four-player) according to their interest; but they are forbidden to touch any game component.
### PAYMENTS
Each round is paid to the winner in as many tokens as holes scored, minus those of the loser. The loser also pays a **consolation** of two additional tokens to the winner, and to the other player in the three-player game.
If the round is won in small bredouille, each hole won by the winner is paid double (2 tokens) and the consolation is also doubled (4 tokens).
If the round is won in big bredouille, each hole is paid quadruple (4 tokens) and the consolation is quadrupled (8 tokens).
Each hole won by the loser is deducted from the total and is always worth only one token.
In case of a replay, the consolation price doubles the previous drawn round's price, doubling again at each successive replay.
In the three-player game, the loser must additionally always pay the consolation to the non-playing player, whatever the consolation price.
Moreover, after each defeat, the loser sets aside one token (sometimes two) to track the number of losses and allow later settlement of bets.
All these tokens form a **queue** that is paid at the end of the game to the player who won the most tokens in rounds. In case of a tie, the queue is split equally among the winning players.
The queue is not mandatory when scoring is kept in writing, but may be counted by convention.
Each player then settles their outstanding bets equitably with each opponent.
A **bet** (*pari*) is any round exceeding each player's contingent. The contingent is the average number of rounds played between two opponents.
Thus, if two players play eight rounds, each player's contingent is four, and any round won or lost beyond four is a bet won or lost. This gain or loss is doubled since a bet won by one player is also a bet lost by the other.
The first double bet is called the **postillon** and is paid 28 tokens (including 20 from the queue); each subsequent bet costs 8 tokens. This payment is made between each pair of players. With three players, it is possible to win or lose two postillons among other bets, one per opponent.
Finally, the definitive settlement converts each player's winnings into chips (or another equivalent whose value was established beforehand — for example, one chip = 5 tokens).
## ARTICLE XX: END OF GAME
### THE ORDINARY GAME
The ordinary game — also called the "tour" of trictrac — ends when a player wins their twelfth and final hole. This hole may be won through the player's own dice roll or the opponent's (helpless man, schools); the player need not leave to end the game.
By prior convention, the game may be won simple or double. It is won double — in big bredouille — when a player scores all twelve holes consecutively. The second player to mark may also achieve this by taking the flag and keeping it until they score twelve holes without the first player scoring again and taking back the flag. If neither player scores twelve holes consecutively, the game is won simple.
Another convention allows the game to be won quadruple if the winner was the only player to score. The second player to mark may win triple by achieving big bredouille as described above. The game is won double if both players' bredouilles are cancelled and the loser failed to score at least six holes; otherwise it is won simple.
Settlement is then made according to the stakes established before the game.
The game ends when the loser has paid their debt to the winner.
### THE SCORED GAME
As stated in Article II, the scored game consists of an agreed number of rounds. When those rounds have been played — including any replays — settlement takes place by performing the count and payments as described in Article XIX.
The game ends when all debts have been settled.
### APPENDIX: SCORING TABLE
This table summarises the point value of all scoring events: jans and figures of the game.
"J" = the player (who rolled the dice); "A" = the opponent (*adversaire*): they indicate who benefits. Numbers indicate points scored.
| SCORING EVENT | Beneficiary | Per occurrence | Normal roll | Double |
|---|---|---|---|---|
| Six tables jan (three-roll jan) | J | — | 4 | — |
| Two tables jan | J | — | 4 | 6 |
| Contre two tables | A | — | 4 | 6 |
| Mezeas jan | J | — | 4 | 6 |
| Contre mezeas | A | — | 4 | 6 |
| Small jan filled | J | Per way | 4 | 6 |
| Small jan conserved | J | — | 4 | 6 |
| Big jan filled | J | Per way | 4 | 6 |
| Big jan conserved | J | — | 4 | 6 |
| Return jan filled | J | Per way | 4 | 6 |
| Return jan conserved | J | — | 4 | 6 |
| True hit in small jan table | J | Per way | 4 | 6 |
| False hit in small jan table | A | Per way | 4 | 6 |
| True hit in big jan table | J | Per way | 2 | 4 |
| False hit in big jan table | A | Per way | 2 | 4 |
| Corner hit | J | — | 4 | 6 |
| Exit (last checker) | J | — | 4 | 6 |
| Helpless man (unplayed number) | A | Per number | 2 | 2 |
| Misery pile achieved | J | — | 4 | 6 |
| Misery pile conserved | J | — | 4 | 6 |
School penalties are worth to the opponent exactly the number of points that were over- or under-marked on that move.

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# LOIS ET RÈGLES DU TRICTRAC
ÉDITION 2013 COMPLÉMENT AU DICTIONNAIRE RAISONNÉ DU JEU DE TRICTRAC www.trictrac.org par Michel MALFILÂTRE (trictrac.org)
Il y a deux sortes de partie au grand trictrac : la partie ordinaire et la partie à écrire.
A l'une comme à l'autre, les lois et les règles principales du jeu sont les mêmes ; mais le but, la marque et donc les paiements sont différents.
## ARTICLE I : LA PARTIE ORDINAIRE
Elle se dispute entre deux joueurs, le but est de marquer le premier 12 jeux ou trous. Un trou vaut 12 points.
## ARTICLE II : LA PARTIE À ÉCRIRE
Elle peut se disputer à 2, 3 ou 4 joueurs en équipe ou « à la chouette ». Le but est de gagner un maximum de jetons, en jouant un certain nombre de marqués ou manches, qui est déterminé d'un commun accord entre les joueurs.
Un marqué oppose toujours deux joueurs. A trois ou à quatre, les joueurs alternent à chaque marqué suivant un ordre défini.
Pour gagner un marqué, il faut prendre un minimum de 6 trous et quun joueur s'en aille, c'est-à-dire s'arrête (voir article XV). Le nombre maximum de trous pouvant être pris nest généralement pas limité, mais les joueurs peuvent en décider différemment.
En cas d'égalité de trous, à partir des 6 requis, lorsqu'un des joueurs s'en va, le marqué est nul et il y a refait, c'est-à-dire que le marqué doit être rejoué aussitôt.
## ARTICLE III : LE MATÉRIEL
Pour jouer, on utilise un tablier appelé trictrac formé de deux tables : la table du PETIT JAN et la table du GRAND JAN. Dans la première table se trouve le petit jan de chaque joueur et dans la seconde le grand jan de chaque joueur. Le petit jan dun joueur constitue aussi le jan de retour de lautre joueur. Chaque jan est composé de 6 flèches, ou lames de couleur alternes.
Le tablier comprend au total 24 cases triangulaires et 30 trous pratiqués dans les rebords et les bandes.
Un trou est pratiqué à la base de chaque flèche. Ces trous sont destinés à recevoir le fichet de chaque joueur afin de marquer les jeux (ou trous) gagnés. Les trois trous situés sur chaque bande latérale servent à placer les fichets au début du jeu ainsi que le pavillon.
Outre ces trois fichets dont le pavillon, on se sert de 30 dames, 15 blanches et 15 noires (ou de deux autres couleurs différentes), de trois jetons, de deux cornets et de deux dés cubiques aux faces numérotées de 1 à 6.
Par ailleurs, la partie à écrire se joue avec des jetons utilisés pour les paiements, ou bien avec un papier et un crayon permettant d'établir un compte de jetons.
## ARTICLE IV : POSITION DE DÉPART
Au début de la partie, on empile toutes les dames en deux talons distincts, l'un formé des dames blanches et l'autre des dames noires.
Chaque talon est constitué vis-à-vis de l'autre sur une case de coin située contre une des deux bandes latérales extérieures appelée alors bande de départ et qui deviendra éventuellement par la suite la bande de sortie.
Chaque joueur devra utiliser les dames du talon le plus proche de lui. Les coins situés contre lautre bande latérale extérieure sont les coins de repos. La douzième case de chaque joueur, en comptant le talon pour la première, constitue donc son coin de repos ou simplement appelé : coin.
On place les fichets dans les 3 trous de la bande de départ, le pavillon occupant le trou central. On dispose les trois jetons contre cette bande entre les deux talons.
## ARTICLE V : LA PRIMAUTÉ DU DÉ
Pour déterminer celui qui va jouer en premier au début d'une partie, chaque joueur jette un dé avec un cornet et celui qui a amené le plus fort nombre prend généralement les dames blanches et commence en jouant les deux nombres ainsi obtenus.
Une autre méthode peut être employée : un joueur lance les deux dés avec un cornet et le joueur se trouvant placé le plus près du plus fort dé, jouera en premier les deux nombres ainsi obtenus.
Dans les deux cas, si les dés amenés sont semblables, il faut jeter à nouveau les dés.
On ne peut donc pas commencer une partie par un doublet (double).
A chaque relevé, la primauté appartient par privilège à celui qui a sorti en premier toutes ses dames ou qui s'en est allé (voir articles VIII et XV).
A la partie à écrire, à deux joueurs, la primauté alterne à chaque marqué ; à trois ou quatre joueurs, elle appartient à celui qui reste pour affronter un nouvel adversaire.
Lorsqu'il y a refait, le joueur qui avait la primauté au marqué nul précédent, la conserve pour ce refait et pour les éventuels suivants, en cas de refaits successifs.
## ARTICLE VI : JETER ET JOUER LES DÉS
Les deux dés doivent être jetés ensemble avec un cornet. Ils sont bons lorsquils se posent à plat dans le trictrac, même sur une dame ou un jeton. Si un dé est cassé, posé sur une bande ou hors du trictrac, il est mauvais et les deux dés doivent être relancés.
On peut jouer les deux nombres obtenus par les dés avec deux dames, chacune jouant un nombre, ou avec une seule dame jouant « tout d'une » les deux nombres successivement (pour 6 et as : le 6 permet d'avancer une dame de six cases et las une autre dame dune case ; ou bien une seule et même dame de sept cases laquelle dame exécute alors deux sauts successifs en se reposant obligatoirement sur la première ou sur la sixième case afin datteindre la septième case d'arrivée).
Il est obligatoire de jouer les deux nombres si cela est possible. Si on ne peut en jouer qu'un seul et qu'on ait le choix, on doit jouer le plus fort.
Tout nombre non joué est pénalisé : c'est un JAN-QUI-NE-PEUT qui vaut en faveur de l'adversaire 2 points d'impuissance par nombre.
Les dés ne doivent pas être relevés avant que le coup ne soit joué entièrement et tous les points marqués (écoles comprises).
## ARTICLE VII : LE MOUVEMENT DES DAMES
On joue ses dames toujours dans le même sens, qui est contraire à celui de son adversaire, et sans jamais rétrograder.
Dans la marche du trictrac, les dames peuvent parcourir le tablier de leur talon jusqu'à leur coin de repos (douzième case), puis passer au retour jusqu'au talon adverse.
On ne peut placer une dame, ou la faire se reposer pour jouer tout d'une, que sur une case vide ou déjà occupée par une ou plusieurs de ses propres dames. Exception est faite à cette règle concernant les coins de repos (voir article IX).
Il n'est pas possible de jouer sur une case qu'occupe l'adversaire avec une ou plusieurs de ses dames.
## ARTICLE VIII : LA SORTIE DES DAMES
Lorsque toutes les dames d'un joueur se trouvent rassemblées dans son dernier jan ou jan de retour, elles sont sorties hors du trictrac en usant du privilège de la bande de sortie qui attribue à cette bande la valeur d'une case.
Une dame peut être sortie par un nombre sortant qui la fait aboutir directement à cette bande et par un nombre excédant qui fait aboutir la dame la plus éloignée de la bande de sortie au delà de celle-ci. Les autres nombres ou nombres défaillants doivent être joués à l'intérieur du jan.
Il est possible de sortir une dame en la jouant tout d'une. Il est permis de ne pas sortir une dame par un nombre sortant mais d'en jouer une autre à l'intérieur du jan comme un nombre défaillant si cela est possible ; mais un nombre excédant doit obligatoirement faire sortir une dame.
Lors de la sortie, il faut jouer la totalité des nombres non sortants à l'intérieur du jan lorsque cela est possible. Il n'est donc pas permis de jouer l'un des nombres de telle sorte que le second ne puisse être joué autrement que comme nombre excédant. De même si un nombre ne peut être joué dans le jan à cause de la présence d'une ou plusieurs dames adverses, il n'est pas permis de jouer ce nombre comme excédant par une dame située plus près de la bande de sortie.
Quand un joueur a fait sortir toutes ses dames, il gagne, pour la dernière sortante, 4 points par un coup simple ou 6 points par un doublet.
Ensuite les dames des deux camps sont relevées et replacées à leur talon respectif ; le jeu se poursuit ainsi sans que la marque des points ne soit autrement modifiée. Par privilège, le joueur qui avait sorti toutes ses dames en premier jette de nouveau les dés et joue (primauté).
La sortie des dames peut se produire plusieurs fois dans une partie.
## ARTICLE IX : LE COIN DE REPOS
On ne peut prendre son coin de repos que d'emblée, c'est-à-dire en y portant deux dames simultanément. De même, on ne peut le quitter que d'emblée. On doit donc l'occuper avec au moins deux dames. Il est interdit de placer ou de laisser une seule dame sur son coin de repos.
Il est interdit dans quelque circonstance que ce soit de placer une ou plusieurs dames sur le coin de repos de l'adversaire.
Un coin vide peut cependant servir de passage à une dame quelconque pour s'y reposer afin de jouer tout d'une.
On peut prendre son coin naturellement, par effet, ou bien par puissance si celui de l'adversaire est vide et qu'on pourrait le prendre d'emblée. Ainsi, par privilège, on prend son
propre coin à la place comme si on rétrogradait d'une case.
Si on a la possibilité de prendre son coin à la fois par effet et par puissance, on doit le prendre par effet.
Après avoir quitté son coin, on peut le reprendre dans les mêmes conditions.
## ARTICLE X : LA BATTERIE DES DAMES
On fait ce JAN DE RÉCOMPENSE lorsqu'une dame adverse est découverte, seule en demi-case et qu'on amène des nombres avec lesquels on pourrait couvrir cette dame avec une ou plusieurs des siennes.
La batterie est toujours fictive, à l'état de puissance ; elle ne s'opère jamais en réalité. Aucune dame n'est déplacée.
On peut battre d'une, de deux ou de trois façons :
- On bat d'une façon lorsqu'on ne peut couvrir cette dame que par un des nombres directs obtenus par les dés, ou par les deux nombres réunis.
- On bat de deux façons lorsqu'on peut couvrir la dame par l'un et l'autre nombres directs, ou par un nombre direct et les deux nombres réunis.
- Enfin, on bat de trois façons lorsque pouvant couvrir la dame par l'un et l'autre nombres directs, on le peut aussi par les deux nombres réunis.
De par sa nature, le doublet ne permet de battre une dame que dune ou de deux façons seulement :
- On bat dune façon par un nombre direct ou par les deux nombres réunis.
- On bat de deux façons par un nombre direct et par les deux nombres réunis.
On ne bat une dame que dune seule façon par un doublet même lorsquon dispose sur une case de deux dames pouvant couvrir cette dame adverse.
Plusieurs dames peuvent être battues lors un même coup.
Pour chaque dame battue et pour chaque façon de la battre, ce jan de récompense vaut 2 points par un coup simple ou 4 points par un doublet lorsque cette dame se trouve placée dans un des grands jans ; si la dame battue se trouve dans un des petits jans ou un des jans de retour, chaque façon vaut 4 points par un coup simple ou 6 points par un doublet.
Les jans de récompense doivent être marqués par le joueur qui les réalise (sous peine d'être « envoyé à l'école », voir article XVI).
Pour battre une dame adverse par les deux nombres réunis, on doit bénéficier d'un repos pour battre. C'est une case où doit aboutir l'un ou l'autre nombre afin de pouvoir porter, fictivement, le second sur la dame à battre. Cette case doit être vide, ou bien déjà tenue par son propre camp, ou encore être occupée en demi-case par une dame adverse, laquelle est alors également battue.
On fait un JAN-QUI-NE-PEUT lorsque pour battre une dame adverse par les deux nombres réunis on ne trouve pas de passage libre et quon est alors obligé de se reposer sur une case pleine tenue par l'adversaire. La batterie s'effectue alors « à faux » et c'est l'adversaire qui gagne pour ce jan-qui-ne-peut autant de points qu'on en aurait gagné si on avait battu « à vrai ».
Une dame battue à vrai ne peut l'être à faux dans un même coup. Mais plusieurs dames peuvent être battues en même temps : alors certaines peuvent l'être à vrai et d'autres à faux.
Les points obtenus pour les batteries à vrai doivent se marquer avant ceux donnés pour les batteries à faux à ladversaire qui devra les marquer en temps utile sous peine dêtre envoyé à lécole (voir article XVI).
## ARTICLE XI : LA BATTERIE DU COIN
On fait ce jan de récompense lorsqu'on a pris son coin de repos, que celui de l'adversaire est vide et qu'on amène des nombres avec lesquels on pourrait prendre d'emblée ce dernier sans dédoubler son propre coin, c'est-à-dire sans se servir des deux dames qui le tiennent.
Comme la faculté de prendre le coin adverse n'existe pas, on le bat, ce qui vaut 4 points par un coup simple et 6 points par un doublet. Cette batterie ne peut jamais seffectuer à faux puisquelle se réalise avec les deux nombres directs et jamais par les deux nombres réunis.
## ARTICLE XII : JANS DE DÉPART
Il y en a trois : le JAN DE DEUX TABLES, le JAN DE MÉZÉAS et le JAN DE SIX TABLES. Ils ne peuvent être réalisés qu'au début d'une partie, d'un marqué ou d'un de leurs
relevés éventuels.
### JAN DE DEUX TABLES
Lorsqu'au commencement d'une partie, d'un marqué ou d'un relevé, n'ayant encore que deux dames abattues, on amène des nombres avec lesquels on pourrait placer une de ces dames sur son propre coin de repos, vide, et l'autre sur celui de l'adversaire, alors on fait un jan de deux tables si ce coin est également vide ; mais on fait un contre-jan de deux tables si l'adversaire a déjà pris son coin.
Dans le premier cas, cette batterie des deux coins vaut pour soi 4 points par un coup simple et 6 points par un doublet ; dans le deuxième cas, cette batterie à faux vaut le même nombre de points pour l'adversaire.
### JAN DE MÉZÉAS
Lorsqu'au commencement d'une partie, d'un marqué ou d'un relevé, ayant pris son coin avec deux dames seulement abattues, on amène le coup suivant un ou deux as, on fait alors un jan de mézéas si le coin adverse est vide ; mais on fait un contre-jan de mézéas si l'adversaire a déjà pris son coin.
Dans le premier cas, cette batterie du coin vaut pour soi 4 points par un as et 6 points par le doublet ; dans le deuxième cas, cette batterie à faux vaut le même nombre de points pour l'adversaire.
### JAN DE SIX TABLES ou JAN DE TROIS COUPS
Lorsqu'au commencement d'une partie, d'un marqué ou d'un relevé, ayant garni d'une dame quatre de ses six premières flèches (cases 2 à 7) lors des deux premiers coups, on amène au troisième des nombres avec lesquels on pourrait garnir les deux autres flèches, alors on fait un jan de six tables ou jan de trois coups. Ce jan vaut 4 points dans tous les cas puisqu'il ne peut être réalisé par un doublet.
On n'est point obligé de garnir effectivement ces deux flèches : on a la faculté de jouer ce coup de la manière qu'on préfère.
## ARTICLE XIII : PETIT JAN, GRAND JAN & JAN DE RETOUR
### LE PLEIN
Un jan est plein lorsqu'un joueur occupe chacune des six cases de ce jan avec au moins deux de ses dames.
Chaque joueur peut faire le plein de son petit jan, de son grand jan et de son jan de retour.
Le plein d'un jan peut être rompu puis refait. Il est possible de faire successivement au cours d'une partie le plein de plusieurs jans différents ou du même.
### REMPLIR
On remplit un jan lorsqu'on amène des nombres qui permettent d'achever le plein en y apportant la dernière dame.
On peut remplir d'une, de deux ou de trois façons :
- On remplit d'une façon lorsqu'on peut couvrir dune dame la dernière demi-case par un nombre direct ou par les deux nombres réunis en jouant tout d'une.
- On remplit de deux façons lorsqu'on peut couvrir cette dernière demi-case par l'un et l'autre nombres directs ou par un nombre direct et les deux réunis.
- Enfin, on remplit de trois façons lorsque, pouvant la couvrir par l'un et l'autre nombres directs, on le peut aussi par les deux nombres réunis.
Chaque façon de remplir vaut 4 points par un coup simple et 6 points par un doublet.
Pour pouvoir remplir un jan de plusieurs façons, il faut nécessairement qu'il n'y manque qu'une seule dame puisque seule la dernière dame apportée remplit effectivement ; on ne remplit donc que d'une seule façon en faisant la dernière case d'emblée ou en couvrant dans le même coup les deux dernières demi-cases.
Le doublet, par sa nature, ne permet tout au plus que deux façons de remplir.
On ne remplit pas effectivement un jan lorsque, pouvant y faire le plein par un nombre, on doit le rompre pour jouer l'autre. Lorsque ainsi on « remplit en passant », on ne doit rien marquer. On nest donc pas tenu deffectuer ce remplissage.
On ne peut remplir son jan de retour en utilisant ou en comptant comme façon de remplir l'une des deux dames qui tiennent son coin de repos car ce serait le dédoubler, ce qui est interdit.
Après avoir marqué les points pour le remplissage du jan, il est obligatoire de remplir effectivement avec une ou deux dames, sous peine de fausse case et décole (voir article XVII).
Si on peut remplir de plusieurs façons, on remplit effectivement avec la dame de son choix et on est libre de jouer lautre à sa guise.
### CONSERVER
On conserve le plein d'un jan lorsqu'on peut jouer les deux nombres amenés sans le rompre, c'est-à-dire sans se servir d'aucune des douze dames qui composent ce plein.
La conservation d'un plein vaut 4 points par un coup simple et 6 points par un doublet. Il ne peut y avoir plus dune seule façon de conserver.
On peut user du privilège de conserver par impuissance lorsque, le plein réalisé, la disposition du jeu ne permet pas de jouer l'un ou les deux nombres. Seul le nombre 6 permet cette conservation puisque les nombres inférieurs peuvent tous être joués à l'intérieur du jan, quitte à rompre le plein.
Par privilège, on peut conserver le plein de son jan de retour grâce à la sortie dune, de deux ou de trois de ses dames.
Comme pour le remplissage, il est obligatoire de conserver effectivement le plein d'un jan lorsque il est possible de jouer sans le rompre, sous peine de fausse case et décole (voir article XVII).
## ARTICLE XIV : JANS INTERDITS
Il est interdit de placer une de ses dames dans le petit jan ou le grand jan de l'adversaire tant que celui-ci a la possibilité matérielle de remplir ce jan avec les dames dont il dispose.
Cette interdiction cesse donc normalement dès que l'adversaire a passé suffisamment de dames au delà des cases qui lui restent à faire pour remplir ce jan, de manière que ces dames ne puissent plus servir à faire ce plein qui est ainsi devenu impossible à réaliser faute de dames.
Ainsi l'adversaire ne pouvant plus réaliser le plein de ce jan, on a le droit d'y jouer en y plaçant une ou plusieurs de ses propres des dames.
Par contre, en jouant tout d'une, il est toujours possible d'utiliser les cases vides du grand jan adverse (y compris le coin), même s'il peut encore être rempli, afin de s'y reposer pour passer une dame dans le jan de retour, dès lors que ce dernier n'est plus interdit.
## ARTICLE XV : LA MARQUE
On doit toujours marquer les jeux et les points qu'on gagne avant de toucher ses dames pour jouer ou avant de jeter les dés pour le coup suivant si ces points proviennent du coup de l'adversaire (jan-qui-ne-peut, contre-jans, écoles).
La marque des points s'effectue au moyen des jetons. Pour 2 points, on place le jeton de son côté, à la pointe de sa deuxième flèche ou entre sa deuxième et sa troisième flèche ; pour 4 points, à la pointe de sa quatrième flèche ou entre sa quatrième et sa cinquième flèche ; pour 6 points, à la pointe de sa sixième flèche ou contre la bande transversale ; pour 8 points, de l'autre côté de cette bande, dans son grand jan ; et pour 10 points, contre la bande latérale de son grand jan ou à la pointe de la flèche de son coin de repos. 12 ou 0 points se marquent contre la bande de départ, entre les deux talons, comme au début de la partie.
12 points font un jeu ou trou. Si les 12 points du jeu ont été marqués d'affilée à partir de zéro au talon, c'est-à-dire sans que l'adversaire n'ait marqué aucun point pendant cette série, le jeu est gagné bredouille et vaut 2 trous. Cet avantage du jeu double est valable aussi bien pour le premier joueur à marquer que pour le second. Le premier marque avec un seul jeton et peut gagner le jeu bredouille tant que son adversaire ne marque rien. Mais alors, si ce dernier marque, il le fait avec un double jeton nommé « bredouille » et continue de marquer ainsi tant que le premier joueur ne marque pas de nouveaux points. S'il marque ainsi au moins 12 points, il gagne le jeu bredouille en second. Mais auparavant, si le premier joueur vient à marquer à nouveau, il débredouille son adversaire en lui ôtant un des deux jetons et alors aucun des joueurs ne peut plus gagner le jeu bredouille. Par conséquent, lorsque les deux joueurs ont chacun une marque avec un simple jeton, le jeu sera nécessairement gagné simple par l'un ou l'autre joueur.
La marque des jeux s'effectue au moyen des fichets.
Chaque joueur marque les jeux qu'il a gagnés en faisant progresser son fichet dans la série de trous pratiqués dans les bandes à la base des douze flèches de son petit jan et de son grand jan. Le premier trou se trouve à la base de son talon et le douzième et dernier à la base de son coin de repos.
Les trous acquis doivent se marquer avant de toucher aux jetons. Le cas échéant, on démarque ensuite le jeton (bredouillé ou non) de l'adversaire en le remettant à zéro au talon. Puis, on démarque également son jeton (bredouillé ou non) si on a obtenu juste 12 points ; ou bien on marque l'excédent, appelé points de reste, avec un jeton à la manière normale.
Si, lors du même coup on donne des points à l'adversaire, celui-ci devra ensuite les marquer en partant de zéro avec un ou deux jetons selon qu'on a marqué ou non des points de reste.
On peut gagner plusieurs jeux, simples et doubles, dans un même coup.
A la partie à écrire, le marqué peut être gagné simple, double ou quadruple selon que les trous qui le composent ont été ou non pris d'affilée (les autres marqués multiples sont rares et ne peuvent se jouer que par convention).
Si les trous n'ont pas été pris d'affilée, le marqué est simple. Si au moins 6 trous ont été pris d'affilée, le marqué est gagné en petite bredouille et compte double. Si au moins 12 trous ont été pris d'affilée, le marqué est gagné en grande bredouille et compte quadruple.
Comme pour le jeu bredouille, cet avantage est valable pour le premier ainsi que pour le second joueur à marquer des trous. Le second joueur prend alors le pavillon qu'il met à l'emplacement initial de son fichet dans la bande de départ. Si le premier joueur gagne de
nouveaux trous, il ôte le pavillon à son adversaire et le remet dans le trou central. Alors le marqué sera nécessairement gagné simple par l'un ou l'autre joueur.
## ARTICLE XVI : LA TENUE
Lorsqu'on gagne un ou plusieurs jeux grâce aux points obtenus par son propre coup de dés, on a le choix entre tenir (rester) ou user du privilège de s'en aller. Mais si les points qui donnent le ou les trous proviennent du coup de l'adversaire (jan-qui-ne-peut, écoles), on doit obligatoirement tenir.
Quand on tient, après avoir marqué son ou ses trous, on démarque le cas échéant son adversaire, on marque éventuellement ses points de reste et on continue de jouer normalement. L'adversaire marque ensuite les points que pourrait lui rapporter ce coup (voir article XV).
Quand on décide de s'en aller, après avoir marqué son ou ses trous, on prévient verbalement son adversaire de son intention, car celui-ci peut s'y opposer en cas de faute ou d'école. Quand ce dernier a agréé verbalement ou en commençant à rompre son jeu, on démarque alors tous les jetons, et les dames des deux camps sont toutes relevées et remises au talon. Seuls les trous gagnés restent acquis aux joueurs. Aucun point de reste ne peut être
marqué et l'adversaire ne peut pas marquer de points ou de trous pour ce coup. La partie reprend comme au début et, par privilège, le joueur qui sen est allé a la primauté du dé pour ce relevé . Il rejette donc les dés et joue.
A la partie à écrire, à partir du moment où un joueur a marqué au moins six trous, si l'un ou l'autre joueur s'en va, le marqué est terminé.
Le gagnant est alors celui qui a marqué le plus de trous. En cas d'égalité, le marqué est nul et il y a refait.
Ainsi, pour gagner une grande bredouille, il convient donc de toujours tenir à partir du sixième trou, acquis en petite bredouille, jusqu'à l'obtention du douzième et pouvoir sen aller ; sinon on continue à jouer pour un treizième trou ou davantage si nécessaire ou si on le souhaite. Il faut aussi que l'adversaire ne marque pas un trou et sen aille, ce qui terminerait ainsi le marqué simple ; mais dans le cas où celui-ci déciderait de tenir, il pourrait gagner aussi une grande bredouille en jouant sans jamais sen aller jusquà lobtention de douze trous, ou plus si on en a déjà soi-même marqués davantage ou simplement sil le souhaite. Alors il doit pouvoir sen aller pour terminer le marqué.
## ARTICLE XVII : LES FAUTES ET LES ÉCOLES
Il y a trois types de faute à ce jeu :
1°) Les simples fautes, peu préjudiciables à l'adversaire et dont certaines peuvent être rectifiées normalement (exemples : jouer hors tour, lancer les dés hors de la table, bousculer accidentellement la disposition du jeu, ou bien oublier de marquer une école). On n'encourt aucune sanction pour ces fautes.
2°) Les fautes de case ou fausse case. Elles peuvent être préjudiciables et se produisent lorsqu'on ne joue pas ses dames aux cases où l'on devrait en fonction des nombres obtenus ou si l'on viole une loi du jeu en jouant ses dames d'une manière interdite (lois relatives au coin de repos, aux jans interdits, au remplissage et à la conservation). Les fautes de case peuvent susciter une école lorsquon a marqué des points pour un jan et quon ne le réalise pas effectivement alors quon y est obligé par la règle (ex : marquer pour remplir ou pour conserver et ne pas le faire). Alors, en plus du respect que l'on doit à la règle : « dame touchée, dame abandonnée, dame jouée », sauf si on a prévenu en disant : « j'adoube », on doit se soumettre à la décision de l'adversaire quant à l'éventuelle rectification de la faute et à la manière de le faire.
Ladversaire doit signaler la ou les fautes avant de jeter les dés pour son propre coup ; il a la liberté de rectifier cette ou ces fautes selon son intérêt, tout en respectant les règles, ou bien de laisser le jeu tel quel sans rectification. Lorsquon a pris son coin par puissance alors quon pouvait le prendre par effet, on peut être empêché par ladversaire de le prendre lors de ce coup si la faute est reconnue et quil est possible de jouer autrement. Si par fausse case on a couvert une dame en demi-case, on peut aussi être empêché de la couvrir lors du même coup si la faute est reconnue.
3°) Les fautes de marque sont toujours préjudiciables ; elles ont lieu lorsqu'on oublie de marquer des points ou des trous, lorsqu'on en marque trop, ou lorsqu'on les marque incorrectement. On peut alors être pénalisé et « envoyé à l'école » par l'adversaire. Cette faute ou école, est consommée lorsqu'on a jeté les dés ou touché ses dames pour jouer ou encore lorsqu'on a trop avancé son jeton de marque et qu'on l'a lâché. Dans certains cas, lécole est consommée dès quon a fait une déclaration intentionnelle (sen aller, école, invitation à jouer).
L'école rapporte autant de points à l'adversaire qu'on en a marqué en moins ou en trop lors d'un coup. De plus, dans ce dernier cas, l'adversaire rétablit correctement la marque en supprimant les points qu'on a indûment marqués. En marquant ces points d'école, ou juste après l'avoir fait, l'adversaire doit le signaler en disant: « Ecole ! » ou « tant de points décole ».
Nul n'est tenu de marquer une école, on ne fait donc pas « école d'école ». Mais si on la marque, elle doit l'être dans son intégralité sous peine de rectification si l'adversaire le désire. On peut aussi forcer le joueur fautif à rectifier correctement sa marque, sans marquer l'école.
On fait une fausse école lorsqu'on marque, soit incorrectement une école, soit une école qui n'existe pas. C'est donc une école que l'adversaire joueur peut marquer normalement à son avantage.
Il y a augmentation décole, lorsquun joueur a fait une école que son adversaire a marquée et que, pensant que ce dernier sest trompé, il démarque cette école et les marque à son profit pour fausse école ; mais ladversaire, persistant à croire lécole justifiée, démarque alors le joueur, rectifie la première école et ajoute encore à son profit les points pour cette deuxième école (des points marqués pour la soi-disant fausse école). Laffaire pourrait continuer selon le même scénario indéfiniment si les joueurs nen venaient alors à une franche explication.
A tout moment un joueur peut demander à son adversaire la raison des points quil marque (pour école ou autres cas) ou quil lui enlève. Ce dernier doit alors sexpliquer.
On ne fait pas école de trou en marquant simple un jeu gagné bredouille. Mais on fait école de points pour les trous quon omet de marquer en raison des points gagnés ou pour les trous marqués en trop pour des points non gagnés.
Les points d'école se marquent après tous les autres.
## ARTICLE XVIII : LE DÉROULEMENT DES COUPS
Pour que le coup soit régulier, chaque joueur doit obligatoirement agir dans cet ordre :
Dès la fin du coup de ladversaire :
1. Le cas échéant, marquer les jan-qui-ne-peut ou les contre-jans de l'adversaire.
2. Le cas échéant et si on le souhaite, marquer les écoles de l'adversaire et le signaler en disant : « École ! » ; éventuellement rectifier les fausses cases et la marque.
Ensuite :
3. Jeter les dés pour son coup. Le cas échéant, l'adversaire marque alors les écoles qu'on a faites relativement aux 1° et 2°. Règlement des fausses écoles et augmentations décole.
4. Le cas échéant, marquer pour les jans de départ, les jans de récompense (batteries des dames et du coin), les jans remplis ou conservés, ou les points pour la sortie.
5. Le cas échéant, décider de tenir ou de s'en aller :
- Tenir : démarquer les points et marquer éventuellement ses propres points de reste.
- S'en aller : l'annoncer puis rompre son jeu après accord de ladversaire. Ensuite, relever ses dames, démarquer tous les points et jeter de nouveau les dés pour jouer (sauf si la partie ou le marqué est terminé).
6. En cas de sortie : relever ses dames, ne pas démarquer les points des joueurs et jeter de nouveau les dés pour jouer.
7. Jouer les deux nombres obtenus par les dés si on le peut.
C'est alors à l'adversaire de jouer selon le même processus.
8. Le cas échéant, marquer les écoles que l'adversaire a pu faire, relativement à son 1° et 2°, dès qu'il a jeté les dés, ou rompre ceux-ci pour procéder à la rectification de la marque.
Le non-respect de cet ordre de jeu est une faute, qui peut éventuellement être pénalisée par l'adversaire.
## ARTICLE XIX : LA PARTIE À ÉCRIRE
### LE DÉROULEMENT DE LA PARTIE À TROIS OU QUATRE JOUEURS
Le nombre de marqués choisi pour la partie doit être un multiple du nombre de joueurs participants, de sorte qu'un joueur puisse rencontrer chacun de ses adversaires autant de fois que ceux-ci se rencontrent entre eux.
A trois joueurs, on tire au sort ceux qui vont jouer le premier marqué.
Ensuite, c'est celui qui tire le plus fort nombre qui commence avec les dames blanches et joue les deux nombres obtenus.
Pour le deuxième marqué, le gagnant est remplacé par le troisième joueur, mais la primauté du dé appartient à celui qui est resté à la table.
Pour le marqué suivant, le troisième joueur reste à la table mais les autres alternent.
Chacun joue ainsi deux marqués de suite avec des adversaires différents. Seul le gagnant du premier marqué ne joue qu'une seule fois au début de la partie et à la fin.
En cas de refait, les mêmes joueurs restent pour rejouer et celui qui avait la primauté du dé au marqué nul, la conserve.
A quatre joueurs, on joue en équipe de deux. Les équipiers partagent les gains et les pertes.
On procède comme pour trois joueurs et chacun joue deux marqués de suite, un contre chaque adversaire, et cède ensuite la place à son partenaire. Pareillement, seul le gagnant du premier marqué ne joue qu'une seule fois, au début et à la fin de la partie.
Les joueurs qui ne participent pas au marqué en cours peuvent conseiller ceux qui sont à la table (adversaires à trois joueurs ou équipiers à quatre) selon leur intérêt ; mais il leur est interdit de toucher aux éléments du jeu.
### LES PAIEMENTS
Chaque marqué est payé au vainqueur autant de jetons qu'il a acquis de trous, déduction faite de ceux du vaincu. Ce dernier paye en outre une consolation de deux jetons supplémentaires au vainqueur ainsi qu'à l'autre joueur si la partie se joue à trois.
Si le marqué est gagné en petite bredouille, chaque trou acquis par le vainqueur est alors payé double (2 jetons) ainsi que la consolation (4 jetons).
Si le marqué est gagné en grande bredouille, chaque trou acquis par le vainqueur est alors payé quadruple (4 jetons) ainsi que la consolation (8 jetons).
Chaque trou acquis par le vaincu est déduit du compte et ne vaut toujours qu'un seul jeton.
En cas de refait, le prix de la consolation est le double de celui du marqué nul précédent. Il double à chaque refait successif.
A trois joueurs, le vaincu doit toujours payer de surcroît la consolation à celui qui n'a pas joué ce marqué, quel que soit le prix de cette consolation.
De plus, à chaque défaite subie, le vaincu met un jeton (parfois deux) de côté pour en indiquer le nombre et permettre le règlement ultérieur des paris.
L'ensemble de ces jetons forme une queue qui revient à la fin de la partie au joueur ayant gagné le plus de jetons lors des marqués. En cas d'égalité, cette queue de jetons doit être divisée équitablement entre les joueurs gagnants.
Il n'est pas obligatoire de recourir à cette queue de jetons lorsque la marque est tenue par écrit, mais on peut la compter par convention.
Ensuite, chaque joueur règle équitablement les paris qu'il a perdus avec chacun de ses adversaires.
On appelle pari tout marqué qui excède le contingent de chaque joueur. Ce contingent correspond à la moyenne des marqués joués entre deux adversaires.
Ainsi, si deux joueurs s'affrontent en huit marqués, le contingent de chacun est de quatre, et tout marqué gagné ou perdu par un joueur au delà de ces quatre est un pari gagné ou perdu. Ce gain ou cette perte est double puisquun pari gagné par un joueur est en plus un pari perdu pour son adversaire : si un joueur gagne cinq marqués, lautre nen peut gagner que trois.
Le premier double pari s'appelle le postillon et se paie 28 jetons, dont 20 de queue ; chacun des paris suivants se paie 8 jetons. Ce paiement s'effectue entre chaque joueur. A trois joueurs, il est ainsi possible de gagner ou de perdre deux postillons entre autres paris, un par adversaire.
Enfin, on procède au règlement définitif de la partie en convertissant les gains des joueurs en fiches, ou en tout autre équivalent, dont la valeur a été préalablement établie par les joueurs (une fiche peut, par exemple, valoir 5 jetons).
## ARTICLE XX : FIN DE LA PARTIE
### LA PARTIE ORDINAIRE
La partie ordinaire, appelée aussi le « tour » de trictrac, est terminée quand un joueur obtient son douzième et dernier trou. Ce trou peut être obtenu grâce aux points gagnés par son propre coup de dé ou par celui de ladversaire ; il nest pas nécessaire de pouvoir sen aller pour terminer le tour.
Selon convention préalable, la partie peut être gagnée simple ou double. Elle est gagnée double, cest-à-dire en grande bredouille, lorsquun joueur réussit à marquer les douze trous daffilée. Le second joueur à marquer peut jouir aussi de cette faculté en prenant le pavillon et en le gardant jusquà parvenir à marquer les douze trous sans que le premier joueur ne marque à nouveau et ne lui enlève alors le pavillon. Au cas où aucun des joueurs ne réussit à marquer les douze trous daffilée, la partie est gagnée simple.
Une autre convention permet de gagner la partie quadruple quand le gagnant a été le seul à marquer. Alors la partie est gagnée triple par le second joueur à marquer sil réalise la grande bredouille comme indiqué précédemment. La partie est gagnée double si, tous les joueurs étant débredouillés, le perdant na pas réussi à marquer au moins six trous, sinon elle est gagnée simple.
On procède alors au règlement en fonction de lenjeu établi avant le début de la partie.
La partie est terminée lorsque le perdant sest acquitté de sa dette envers le gagnant.
### LA PARTIE À ÉCRIRE
Comme indiqué à larticle II, la partie à écrire consiste en un certain nombre de marqués convenu à lavance entre les joueurs. Lorsque ces marqués ont été joués, ainsi que les éventuels refaits, on procède au règlement de la partie en effectuant le compte et les paiements comme indiqué à larticle XIX.
La partie est terminée lorsque toutes les dettes ont été réglées au(x) vainqueur(s).
### ANNEXE : TARIF
Cest le tableau récapitulatif de la valeur en points de toutes les rencontres : jans et figures de ce jeu.
Lire « J » pour le joueur (celui qui a lancé les dés) et « A » pour ladversaire : ils désignent le bénéficiaire. Les chiffres indiquent le nombre de points gagnés.
| RENCONTRES | | occurrence | Par dé simple | Par doublet |
| ------------------------------------------------ | --- | ---------- | ------------- | ----------- |
| Jan de six tables (jan de trois coups) | J | | 4 | - |
| Jan de deux tables | J | | 4 | 6 |
| Contre-jan de deux tables | A | | 4 | 6 |
| Jan de mézéas | J | | 4 | 6 |
| Contre-jan de mézéas | A | | 4 | 6 |
| Petit jan rempli | J | Par façon | 4 | 6 |
| Petit jan conservé | J | | 4 | 6 |
| Grand jan rempli | J | Par façon | 4 | 6 |
| Grand jan conservé | J | | 4 | 6 |
| Jan de retour rempli | J | Par façon | 4 | 6 |
| Jan de retour conservé | J | | 4 | 6 |
| Dame battue à vrai dans la table des petits jans | J | Par façon | 4 | 6 |
| Dame battue à faux dans la table des petits jans | A | Par façon | 4 | 6 |
| Dame battue à vrai dans la table des grands jans | J | Par façon | 2 | 4 |
| Dame battue à faux dans la table des grands jans | A | Par façon | 2 | 4 |
| Coin battu | J | | 4 | 6 |
| Sortie (de la dernière dame) | J | | 4 | 6 |
| Impuissance (nombre non joué) | A | Par nombre | 2 | 2 |
| Pile de misère réalisée | J | | 4 | 6 |
| Pile de misère conservée | J | | 4 | 6 |
Les écoles valent à ladversaire le nombre de points exact quon aurait dû marquer en plus ou en moins par rapport à ceux quon a réellement marqués.

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# Trictrac Vocabulary — French / English
This table maps the French game terminology to the English terms used in this codebase (primarily the `store` crate). Where a code identifier exists, it is shown in `monospace`.
| French | English (code) | Notes |
|---|---|---|
| tablier | board | `Board` |
| case / flèche | field | `Field` (124, 0 = exit); "flèche" (arrow) and "case" both refer to a field/point |
| demi-case | half-field | A field occupied by exactly one checker |
| dame | checker | `Checker`; a playing piece |
| talon | stack | The starting pile of 15 checkers before they are deployed |
| coin de repos / coin | rest corner / corner | `corner`; field 12 (White) or 13 (Black) |
| bande de départ | starting rail | The side rail where stacks start; holds the pegs and flag |
| bande de sortie | exit rail | Same rail, used as an extra field value during exit |
| petit jan | small jan | Fields 16; `is_field_in_small_jan` |
| grand jan | big jan | Fields 712 (White's side, opponent's near zone) |
| jan de retour | return jan | Fields 1318; same fields as opponent's small jan |
| dernier jan / jan de retour | last jan / last quarter | Fields 1924; where checkers gather before exiting; `last quarter` |
| table des petits jans | small jan table | The board half containing both players' small jans (fields 112) |
| table des grands jans | big jan table | The board half containing both players' big jans (fields 1324) |
| plein (d'un jan) | filled (jan) | All 6 fields of a jan hold ≥ 2 checkers |
| remplir | fill | Scoring event: completing the fill of a jan; `FilledQuarter` |
| conserver | conserve | Scoring event: maintaining a filled jan without breaking it; `FilledQuarter` |
| jan de récompense — battre à vrai | true hit | `TrueHitSmallJan`, `TrueHitBigJan`, `TrueHitOpponentCorner` |
| jan de récompense — battre à faux | false hit | `FalseHitSmallJan`, `FalseHitBigJan` |
| batterie du coin | corner hit | `TrueHitOpponentCorner`; hitting the opponent's empty rest corner |
| jan-qui-ne-peut / impuissance | helpless man | `HelplessMan`; a die value that cannot be played (penalty for opponent) |
| jan de deux tables | two tables jan | `TwoTables` |
| contre-jan de deux tables | contre two tables | `ContreTwoTables` |
| jan de mézéas | mezeas jan | `Mezeas` |
| contre-jan de mézéas | contre mezeas | `ContreMezeas` |
| jan de six tables / jan de trois coups | six tables jan | `SixTables`; also called "three-roll jan" |
| sortie (première) | first player to exit | `FirstPlayerToExit` |
| sortie (nombre sortant) | exit (exact exit) | Moving a checker off the board with an exact die value |
| nombre excédant | overflow number | Die value exceeding the checker's distance to the exit rail |
| nombre défaillant | failing number | A die value that cannot be played within the jan |
| tout d'une | chained move | `chained move`; one checker playing both dice successively |
| repos (case de repos) | rest (resting field) | An intermediate field where a checker pauses in a chained move |
| doublet | double | `is_double`; both dice show the same value |
| dé / dés | die / dice | `Dice` |
| cornet | dice cup | — |
| par puissance | by puissance | `is_move_by_puissance`; taking own corner using opponent's empty corner as virtual step |
| par effet | by effect | `can_take_corner_by_effect`; taking own corner by normal die values |
| d'emblée | simultaneously | Two checkers entering (or leaving) the corner at the same time |
| dédoubler | unstack corner | Using one of the two corner-holding checkers (forbidden for corner exits) |
| trou / jeu | hole | `holes`; 12 points = 1 hole; the primary scoring unit |
| fichet | peg | Physical marker tracking holes won along the board edge |
| jeton | token | Physical marker tracking points within a game (012) |
| pavillon | flag | The bredouille marker taken by the second player to score |
| bredouille | bredouille | `can_bredouille`; winning a hole while opponent scored nothing |
| petite bredouille | small bredouille | Winning a round (marqué) with ≥ 6 consecutive holes |
| grande bredouille | big bredouille | `can_big_bredouille`; winning a round with ≥ 12 consecutive holes |
| relevé | new setting | Resetting checkers to their stacks after a hole or exit |
| primauté | first-move privilege | The right to roll first, held by the player who exited or left first |
| s'en aller | leave / go | `Go` event; choosing to start a new setting after winning a hole |
| tenir | stay / hold | Choosing to continue after winning a hole instead of leaving |
| marqué | round | A scoring round in the "partie à écrire" |
| partie ordinaire | ordinary game | First to 12 holes wins |
| partie à écrire | scored game | Multi-round game played for tokens |
| à la chouette | chouette | Three- or four-player format |
| refait | replay | A drawn round (equal holes) that must be replayed |
| consolation | consolation | Bonus tokens paid to the winner and, in 3-player games, the non-playing player |
| postillon | postillon | The first "double bet" in final payment settlement |
| école | school | `schools`; a penalty for a marking error; opponent scores the missed points |
| fausse case | false move | Playing a checker to the wrong field |
| fausse école | false school | Incorrectly claiming or marking a school penalty |
| augmentation d'école | school escalation | Back-and-forth dispute over a school penalty |
| pile de misère | misery pile | A special scoring configuration (not yet implemented in the codebase) |