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Henri Bourcereau 2026-01-15 17:03:16 +01:00
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# Trictrac # Trictrac
Game of [Trictrac](https://en.wikipedia.org/wiki/Trictrac) in rust. This is a game of [Trictrac](https://en.wikipedia.org/wiki/Trictrac) rust implementation.
wip The project is on its early stages.
Rules (without "schools") are implemented, as well as a rudimentary terminal interface which allow you to play against a bot which plays randomly.
Training of AI bots is the work in progress.
## Usage
`cargo run --bin=client_cli -- --bot random`
## Roadmap
- [x] rules
- [x] command line interface
- [x] basic bot (random play)
- [.] AI bot
- [] network game
- [] web client
## Code structure
- game rules and game state are implemented in the _store/_ folder.
- the command-line application is implemented in _client_cli/_; it allows you to play against a bot, or to have two bots play against each other
- the bots algorithms and the training of their models are implemented in the _bot/_ folder
### _store_ package
The game state is defined by the `GameState` struct in _store/src/game.rs_. The `to_string_id()` method allows this state to be encoded compactly in a string (without the played moves history). For a more readable textual representation, the `fmt::Display` trait is implemented.
### _client_cli_ package
`client_cli/src/game_runner.rs` contains the logic to make two bots play against each other.
### _bot_ package
- `bot/src/strategy/default.rs` contains the code for a basic bot strategy: it determines the list of valid moves (using the `get_possible_moves_sequences` method of `store::MoveRules`) and simply executes the first move in the list.
- `bot/src/strategy/dqnburn.rs` is another bot strategy that uses a reinforcement learning trained model with the DQN algorithm via the burn library (<https://burn.dev/>).
- `bot/scripts/trains.sh` allows you to train agents using different algorithms (DQN, PPO, SAC).

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# Description du projet
Je développe un jeu de TricTrac (<https://fr.wikipedia.org/wiki/Trictrac>) dans le langage rust.
Pour le moment je me concentre sur l'application en ligne de commande simple, donc ne t'occupe pas des dossiers 'client_bevy', 'client_tui', et 'server' qui ne seront utilisés que pour de prochaines évolutions.
Les règles du jeu et l'état d'une partie sont implémentées dans 'store', l'application ligne de commande est implémentée dans 'client_cli', elle permet déjà de jouer contre un bot, ou de faire jouer deux bots l'un contre l'autre.
Les stratégies de bots sont implémentées dans le dossier 'bot'.
Plus précisément, l'état du jeu est défini par le struct GameState dans store/src/game.rs, la méthode to_string_id() permet de coder cet état de manière compacte dans une chaîne de caractères, mais il n'y a pas l'historique des coups joués. Il y a aussi fmt::Display d'implémenté pour une representation textuelle plus lisible.
'client_cli/src/game_runner.rs' contient la logique permettant de faire jouer deux bots l'un contre l'autre.
'bot/src/strategy/default.rs' contient le code d'une stratégie de bot basique : il détermine la liste des mouvements valides (avec la méthode get_possible_moves_sequences de store::MoveRules) et joue simplement le premier de la liste.
Je cherche maintenant à ajouter des stratégies de bot plus fortes en entrainant un agent/bot par reinforcement learning.
J'utilise la bibliothèque burn (<https://burn.dev/>).
Une version utilisant l'algorithme DQN peut être lancée avec `cargo run --bin=burn_train -- dqn`). Elle effectue un entraînement, sauvegarde les données du modèle obtenu puis recharge le modèle depuis le disque pour tester l'agent. L'entraînement est fait dans la fonction 'run' du fichier bot/src/burnrl/dqn_model.rs, la sauvegarde du modèle dans la fonction 'save_model' et le chargement dans la fonction 'load_model'.
J'essaie de faire l'équivalent avec les algorithmes PPO (fichier bot/src/burnrl/ppo_model.rs) et SAC (fichier bot/src/burnrl/sac_model.rs) : les fonctions 'run' sont implémentées mais pas les fonctions 'save_model' et 'load_model'. Peux-tu les implémenter ?