# Tutoriel

Résumé des videos

## Règles du Trictrac #1 Déplacement des dames, coin de repos, jeu ordinaire et jeu de retour
https://www.youtube.com/watch?v=RiRvYDDB9Ns&list=PL__xfoM4BELCA4h5irRRrV47egZR0_rB1&index=24
(complété par la première partie de la vidéo #3 pour la section sur les jans de remplissage)

Trictrac est un jeu de tables (tables : ancien nom des dames)
Tablier
  - 4 cadrans
  - 1 côté par joueur, 
  - trous pour compter les points
Dames : 15 par joueur

Déplacement : aller au bout de son côté, aller de l'autre côté et aller à l'autre bout puis sortir. La sortie n'est pas le but : on peut terminer la partie sans sortir de dames.
But : faire des points (contrairement au backgammon ou au jacquet) : le trictrac est un jeu de situation et non de course.

Case de départ : talon.
Case opposée : "coin", ou "case de repos" 

Déplacement : on lance deux dés et on avance d'autant de case que de points d'un dé : on peut déplacer une dame par dé ou une dame avec les points des deux dés. 
On ne peut pas mettre une dame seule dans son coin de repos : il faut d'emblée deux dames. De même les deux dernière dames du coin de repos ne doivent le quitter qu'en même temps.

Une manière de marquer des points : remplir un cadran avec au moins deux dames par case. Si on a possibilité de remplir un cadran on est obligé de le faire. Et on est obligé de conserver le cadran rempli aussi longtemps que possible.
Pas possible de remplir dans le cadran qui contient le coin de repos de l'adversaire car cette case est interdite.
- si on remplit le premier cadran : petit jan
- si on remplit le deuxième cadran : grand jan
- si on remplit le 4ème cadran : jan de retour
On marque autant de fois qu'on a de manière de remplir le cadran.
On ne marque pas les points si on remplit "en passant", c'est à dire si une dame remplit le cadran avec le premier dé mais quelle continue avec le second dé et casse donc le cadran plein.

Comme il est plus difficile à faire, on cherche à le remplir le plus rapidement possible.

Prise du coin par puissance : 
Si on peut remplir le coin de l'adversaire avec deux dames (ce qui est interdit), on peut les ramener dans son propre coin.

Si on a le choix entre remplir son coin directement ou par puissance, on doit obligatoirement le faire directement.

Tant que l'adversaire à la possibilité de remplir un des deux cadrans de son côté (son jeu "ordinaire", par opposition au jeu "de retour"), on ne peut pas jouer dans ce cadran.

Quand on joue dans ses propres deux cadrans, on dit qu'on joue le jeu ordinaire
Quand on joue dans les deux cadrans de l'adversaire, on dit qu'on joue le jeu de retour

Si on  fait un double : rien de spécial contrairement au backgammon.

On ne peux pas reculer.

## Règles du Trictrac #2 Les jans ou comment marquer des points - première partie
https://www.youtube.com/watch?v=pl8MKVC0ZMI

Vocabulaire
- un seule dame : demi case
- deux dames : case entière
- plus de deux dames : surcases
- situation de jeu permettant de gagner des points est appelé un Jan.

**Battre les dames de l'adversaire**

Si les dés permettent à certaines de nos dames d'atteindre une case occupée par une seule dame adverse, on ne peut pas s'y déplacer mais en revanche on marque des points, on dit alors que nos dames battent "à vrai" la dame adverse. On marque autant de fois qu'on peut battre la dame adverse par nos différentes dames. Cette situation est nommée "jan de récompense"

Si on doit passer par une case occupée par deux dames adverses ou plus pour atteindre une dame seule adverse, on dit qu'on bât "à faux", dans ce cas c'est l'adversaire qui marque les points.
 Cette situation est nommée "jan qui ne peut"

Remarques 
- on peut "passer" sur une dame adverse (donc battue) pour battre une seconde dame adverse (avec la somme des deux dés).
- comme pour les déplacements, il est possible de passer par le coin de repos vide de l'adversaire pour battre à vrai une dame en "tout d'une" (c'est s'arrêter sur le coin de repos qui est interdit)
- même s'il ne reste que deux dames dans son coin de repos (et qu'en théorie elle ne peuvent en sortir qu'en même temps), elles peuvent tout de même battre une dame adverse (à vrai et à faux). En revanche elles ne peuvent pas participer au battage du coin adverse (cf. prochain paragraphe).

Autre jan de récompense :
Si son coin de repos est occupé et qu'on peut atteindre le coin de repos adverse vide avec deux de nos dames (exceptées nos deux dernières dames de notre coin de repos), on "bat le coin adverse". Si le coin de repos adverse est plein il n'y a rien (il n'y a pas de battage à faux). Raison supplémentaire pour rapidement remplir son propre coin de repos.

Autre jan qui ne peut :
Si on ne peut pas jouer les deux dés.

On n'a pas le droit de jouer d'une manière qui empêche de jouer les deux dés si on a la possibilité de les jouer. Si on ne peut jouer qu'un seul dé, on doit jouer le plus fort si possible.


### Règles du Trictrac #3 : Suite et fin des jans ou comment marquer des points
https://www.youtube.com/watch?v=aLUrdLIFnf0

Jans de début de partie

- jan de 6 tables (rare) : 6 dames simples alignées en plus de la case de départ. Se marque par puissance (on n'est pas obligé de le jouer réellement)
- jan de 2 tables : on a sorti deux dames et on peut amener une dame sur la case de repos de l'adversaire et l'autre sur sa propre case de repos (toutes deux vides initialement). Si l'adversaire est présent dans son coin de repos, c'est un contre jan de 2 tables et c'est l'adversaire qui marque les points.
- jan de mézeas : on a remplit son coin de repos sans aucune autre dame de sortie, et on fait un ou deux as (ce qui ramenerait presque à la situation du jan de 2 tables). Si le coin adverse est occupé, c'est un contre jan de mézeas et l'adversaire marque les points.

## Règles du Trictrac #4 : Points rapportés par les jans et la sortie des dames
https://www.youtube.com/watch?v=v1uorj27PFc

vocabulaire 
dés
- différents : "coup simple"
- double : "doublé"

tables
- table des grand jans
- table des petit jans

Tous les jans rapportent
- 4 points si obtenus par coup simple
- 6 points si obtenus par doublé

à multiplier par le nombre de manières dont sont obtenus les jans (si on remplit de deux manières avec un doublé, on dit qu'on remplit par double doublé)

Une seule exception : si on bat une dame se trouvant dans la table des grand jans, on gagne (ou perd si battage à faux) 2 points par coup simple et 4 points par doublé.

Dames impuissantes :
- si on ne peut pas jouer un dé : l'adversaire gagne 2 points
- si on ne peut pas jouer deux dés : l'adversaire gagne 4 points

Sortie des dames
- toutes les dames doivent être dans le jan de retour
- si on peut sortir, on doit sortir

point sortant : dé permettant de sortir une dame
=> on doit sortir la dame
point défaillant : s'il n'y a pas de dame sur la flêche mais qu'il y a des dames plus éloignées
=> il faut jouer une dame qui est plus loin que la flêche vide
point exédant : s'il n'y a pas de dame sur la flêche et sur les plus éloignées
=> on prend la dame la plus proche du point et on la sort

On gagne des points lorsque toutes les dames sont sorties, sur le coup qui sort la dernière dame
- si coup simple : 4 points
- si doublé : 6 points

Puis on "relève" les dames et on redémarre un tour (un "relevé").

## Règles du Trictrac #5 : Gagner la partie ; Les trous, les fichets, le pavillon
https://www.youtube.com/watch?v=Ni7I1PqoDS0

On marque un "trou" lorsque qu'on a fait 12 points
On marque les points avec les jetons et les trous en avançant le fichet dans les trous successifs.
La partie est gagnée au bout de douze trous.

Si on marque les 12 trous sans que l'adversaire n'ait avancé d'un trou, on gagne la partie "en grande bredouille", et le gain est doublé
Pour savoir si un joueur est en capacité de faire une grande bredouille (il est parti de zéro et n'a pas été interrompu par son adversaire), on place le drapeau dans son trou.

## Règles du Trictrac #6 : Gestion des points par les jetons, bredouille, partie simple et multiple
https://www.youtube.com/watch?v=QcgsatYkdKU

Partie en 12 trous = "partie entière" simple ou double (grande bredouille) =  "tour"
Si tous les trous ne sont pas fait : partie partielle

Si on fait douze points d'un seul coup sans que l'adversaire ne marque, on a marqué "en bredouille" on avance de deux trous au lieu d'un (appelée "partie double" également...).
Comme pour la grande bredouille, on marque le joueur en mesure de gagner en bredouille en plaçant le troisième jeton à côté de celui qui marque les points du joueur.

Lorsque qu'on marque un trou, on remet les points de reste de l'adversaire à zéro (on remet son jeton au début), mais on ne perd pas ses propres points supplémentaires à la douzaine : on déplace d'autant son propre jeton. 
Si on fait 24 points d'affilée on fait donc quatre trous.

## Règles du Trictrac #7 : Tenir ou s'en aller (prise de décision), et relevé
https://www.youtube.com/watch?v=I_c3SFDiV0E

Lorsqu'un joueur marque un trou sur son coup de dés (ie pas par un jan qui ne peut), il marque ses trous puis, avant qu'il ne marque ses points de reste, il peut réinitialiser le jeu en disant "je m'en vais" : il annule alors ses propres points de reste et les dames sont remises dans la première case. Le joueur qui est parti récupère les dés pour démarrer le nouveau "relevé".

## Règles du Trictrac #8.1 : La fausse case (distance de déplacement erronée)
https://www.youtube.com/watch?v=MusnLdfOdRM

Si un joueur pose une dame sur une "fause" case (une case qui ne correspond pas au lancé des dés)
L'adversaire dit "fausse case", et peut soit accepter et laisser la dame où elle est, ou bien corriger et placer la dame à un endroit correct. Il peut jouer "tout d'une" (somme des deux dés) uniquement si la dame a été posé au delà de la case correspondant au plus grand dé. Si les deux dames sont en fausse case et qu'une dame a dépassé la position du plus grand dé, l'adversaire peut réformer une dame et jouer l'autre tout d'une.

## Règles du Trictrac #8.2 : La fausse case (prise du coin, passage au retour)
https://www.youtube.com/watch?v=ggCyBKcttF0

Si on prend son coin par puissance alors qu'on pouvait le prendre directement il y a fausse case. L'adversaire remet les deux dames à leur position initiale et peut jouer les deux dames comme il veut : par exemple jouer une seule case tout d'une. Il peut aussi demander au joueur fautif de rejouer en lui interdisant de prendre son coin.

Si un joueur joue dans un cadre qui lui est interdit (un grand jan est encore possible), fausse case : l'adversaire réforme le coup. Si l'adversaire ne s'aperçoit pas non plus de la faute et qu'il joue ses dés, il ne peut plus revenir sur le coup. Mais au tour suivant il peut obliger le fautif à jouer la dame mal placée pour libérer le grand jan, ce n'est pas possible si c'est dans le petit jan, elle y reste donc.

## Règles du Trictrac #8.3 : La fausse case (remplissage d'un jan et sa conservation)
https://www.youtube.com/watch?v=wOQOHUD6h6Y

Si on  ne remplit pas un jan alors qu'on pouvait le faire : fausse case. L'adversaire peut laisser en l'état, ou bien il fait corriger en faisant remplir.

## Règles du Trictrac #8.4 : La fausse case (lors de la sortie des dames)
https://www.youtube.com/watch?v=V_31C6SFSTw

En phase de sortie (jan de retour). Fausse case si on ne joute pas tous les points du dé alors qu'on pouvait. Mais en pratique l'adversaire ne le signale pas car ces fausses cases sont au détriment du fautif.
Il y a une exception où faire une fausse case peut permettre au fautif de se donner une chance de faire un double lorsqu'il termine sur un coup simple en ne sortant qu'une case. L'adversaire peut le signaler et obliger le fautif a jouer correctement en sortant les deux dames.

## Règles du Trictrac #9.1 : Les écoles (généralités)
https://www.youtube.com/watch?v=SZ5otJ4HK-M

Ecoles : erreurs dans le décompte des points. On est "renvoyé à l'école" par l'adversaire.

"école par trop" : on a marqué plus de points qu'on aurait dû avec le pion de comptage.
"école par moins" : on a marqué moins de points qu'on aurait dû avec le pion de comptage.

Ecole par moins :
L'adversaire doit attendre que le joueur touche les dames pour signaler l'école (car le joueur pourrait déplacer son pion en deux fois) ou que lui même lance les dés si c'est une école lors d'un battage à faux, et il peut faire cette déclaration jusqu'à ce que lui-même lance les dés.
L'adversaire peut ne rien changer, peut déplacer le pion à la bonne position, ou peut laisser le pion et marquer l'école : autant de points pour lui que ce qu'aurait dû marquer le joueur fautif.

Ecole par trop :
L'adversaire peut mettre à l'école dès que le pion a dépassé la position juste.
Possibilités : 
- ne fait rien
- remet le pion à sa place
- remet le pion à sa place et marque l'école : autant de points pour lui que la différence avec ce qu'aurait dû marquer le joueur fautif.

## Règles du Trictrac #9.2 : Les écoles (fausse école et augmentation d'école)
https://www.youtube.com/watch?v=pJOwwKuwWr8

Fausse école : erreur en marquant une école
- lorsqu'on marque une école alors qu'il n'y en avait pas
  - le joueur non fautif corrige l'école : remet le pion du déclarant à sa position initiale, et s'attribue les points de (fausse) école à sa place
  - si le déclarant insiste : il remet l'autre initiale et augmente l'école.
  - pour éviter l'école perpétuelle, lors de l'augmentation d'école on doit expliquer pourquoi il y a école. S'il s'est trompé, l'autre joueur augmente l'école une dernière fois.
- lorsqu'on marque trop de points d'école

## Règles du Trictrac #9.3 : Les écoles (sortie des dames, remplissage et conservation d'un plein)
https://www.youtube.com/watch?v=bZ194ASAHCQ

fausse case lors de sortie des dames : école, l'adversaire oblige le fautif à sortir et marque les points de sortie à sa place.

Lors du remplisage, 
le joueur ne voit pas qu'il remplit (ne marque pas les points) et il joue... en remplissant correctement
-> l'adversaire signale et marque les points à la place du fautif.
le joueur ne voit pas qu'il remplit (ne marque pas les points) et il joue en faisant une fausse case
-> l'adversaire marque les points de remplissage. et peut laisser en l'état ou obliger à remplir (il n'y a pas de points supplémentaires pour la fausse case)
le joueur voit qu'il remplit et marque les points de remplissage mais fait une fausse case
->  l'adversaire marque les points de remplissage et remet les points du fautif à zéro, et il se rajoute 4 points pour la fausse case (donc 8 points en tout) et résout la fausse case.

## Règles du Trictrac #9.4 : Les écoles (écoles impossibles à marquer) ̶ FIN des RÈGLES du TRICTRAC
https://www.youtube.com/watch?v=wGMsTyA6mmY

## TRICTRAC à Écrire (1ère partie exposant les principes du jeu)
https://www.youtube.com/watch?v=fQW4JHpGjJQ

Plusieurs joueurs se succèdent

Chaque partie : on note la différence de trous

partie en 6 trous minimum, et s'arrête lorsqu'un joueur décide de s'en aller.
On ne peut pas dire "je m'arrête" si on a marqué sur un jan qui ne peut.
Le joueur ayant le plus de trous a une "consolation" : 2 points de plus.
Si 6 trous sans interruption : "petite bredouille", on double les points. Par exemple si on s'arrête à 8 trous à 3 en petite bredouille : (8 + 2) x 2 - 3 = 17 points.
Si 12 (grande bredouille), on quadruple les points.

Le pavillon de bredouilles ne compte pas s'il est du côté du joueur ayant le moins de points à la fin de la partie.
S'il y a égalité de trous, on ne compte ni la consolation ni la bredouille. La manche ne "vaut pas", on la refait et la consolation est reversée : elle passe à 4 points.
Les manches, s'appellent des "marqués"

## TRICTRAC à Écrire (2e partie : Les Marqués, comment compter les points gagnés)
https://www.youtube.com/watch?v=_PZ1rkVqljg

## TRICTRAC à Écrire (3e et dernière partie : la comptabilité)
https://www.youtube.com/watch?v=gNKBm0D67og

- 20 jetons par joueur
- panier de fiches (rectangles). Une fiche vaut 10 jetons

- à la fin de chaque marqué, le perdant (le marqué) paie la différence de points au gagnant avec ses jetons ou en utilisant ("empruntant") des fiches du panier.
- jetons de marquage : chaque perte d'un marqué est symbolisée par deux jetons superposés.

à la fin de la partie, quand tous les marqués ont été faits :
- queue des jetons : celui qui a fait le plus de points (avant la queue des marqués) récupère tous les jetons de marquage
- queue des marqués : si partie en n marqués (n toujours pair), le "contingent" est n/2. Pour chaque victoire au delà du contingent (un "pari"), un joueur gagne des points.
Le premier pari est appelé "postillon" et est payé 28 points (ou jetons), les suivants sont payés 8 jetons. Les 20 points supplémentaires du postillons sont appelés "queue des marqués"

queue générale, ou gageure : pari externe au jeu lui même.
